Races jouables
Les peuples qui composent le monde de Valdès
Liste des origines
Dans Fire Emblem, il est possible d'avoir de nombreuses origines, tant sociales que géographiques.
Sociales- Noble, issu d'une famille de plus ou moins haute lignée
- Clergé, issu de famille ou d'éducation liée à l'un des cultes présents sur le continent
- Villageois, issu de famille sans renommée ou éducation particulière
- Nomade, issu de famille de voyageurs
- Armée des Morts, personne ayant eu une première vie, généralement avec une fin tragique, et ramenée à la vie pour suivre les ordres de Hel, la déesse de la Mort
- Militaire, ayant reçu une formation initiale au combat
- Issu de l'un des royaumes
- Étranger venu par la mer, d'un autre continent
- Étranger venu d'une autre dimension
Liste des races
Le monde de Fire Emblem est rempli de nombreuses races. On y retrouve ainsi :
- Les Humains, ou Beorc
- Les Laguz, mi-hommes mi-animaux, capables de passer de la forme de l'un à la forme de l'autre
- Les Marqués, nés de l'union entre Laguz et Beorc
- Les Fées, esprits des rêves ou des cauchemars ayant pris une forme tangible
- Les Mains Guérisseuses, peuple lié à la nature composé de soigneurs
- Les Géants, peuple traditionnel à la grande force brute
- Les Nains, peuple d'ingénieurs
Humain / Beorc
Race la plus répandue, sur tous les continents. Le nom de Beorc lui est donné par les peuples Laguz, désignant n'importe quel être humain.
Sans réel avantage ou désavantage vis-à-vis des autres races, elle reste celle qui règne sur le plus de royaumes malgré sa longévité généralement inférieure aux autres races. Ils sont capables de grandes prouesses au combat, tant avec des armes qu'avec de la magie.
Dans certaines régions, des humains ont réduit en esclavage, ou ont cherché à décimer certaines autres races, notamment des Laguz.
Marqué
Seule race dont il est extrêmement fréquent pour les membres de ne pas se connaître, les Marqués sont nés de l'union entre Beorc/humain et Laguz.
Ce genre d'union étant majoritairement proscrite, les enfants nés dans ces conditions sont généralement rejetés des deux parentés. Contrairement à leur parent Laguz, ils ne disposent pas d'une forme animale. Toutefois, est présente sur leur corps une marque de naissance, dont la forme globale tend à se rapprocher de la forme animale de leur ascendance. Dotés d'une longévité supérieure à celle des humains, les Marqués ont généralement des aptitudes supérieures, liées à leur ascendance animale. Ainsi, leur puissance physique ou magique est élevée, et il est fréquent qu'ils aient des compétences très particulières.
Ils vivent bien souvent isolés des autres, bougeant souvent pour que les gens ne se rendent pas compte de leur longévité.
Fées
La race des Fées regroupe en réalité deux races : les Fées des Rêves, et les Fées des Cauchemars.
Fées des RêvesIssues du royaume de Ljósálfheimr, lié au continent de Zénith (cf Fire Emblem Heroes). Ce peuple est constitué de personnes étant restées au Pays des Rêves, généralement car elles sont mortes dans leur sommeil ou durant leur enfance. Leur mémoire a, pour la plupart, été effacée ou bridée, afin qu'ils puissent mener une nouvelle vie en protégeant les songes des autres. Certains ont pu être choisis par Freyr, le Roi des Rêves, pour différentes raisons.
Les Fées des Rêves sont des protectrices des songes, elles veillent sur le sommeil des autres races. Afin de s'adapter au monde, elles disposent désormais d'une forme humaine et d'une forme féérique, celle-ci ayant de grandes ailes de papillons. Elles sont peu nombreuses hors de leur monde. Celles qui parcourent le monde ont souvent pour mission de surveiller les potentielles Fées des Cauchemars qui se seraient glissées dans le monde tangible.
Fées des CauchemarsViennent quant à elles du royaume de Dökkálfheimr, lié également au continent de Zénith. Contrairement aux Fées des Rêves, il s'agit de personnes qui sont restées prisonnières de leurs cauchemars, potentiellement mortes dans leur sommeil ou d'une mort liée à leurs peurs les plus grandes. Leur mémoire est effacée afin qu'elles ne puissent plus se souvenir de comment elles sont arrivées dans ce monde sombre.
Gardiennes des Cauchemars, elles ont pour but de jouer sur les peurs des gens afin de les faire sombrer le plus possible dans la peur, et donc de renforcer la puissance de la Reine Cauchemar, Freyja, afin qu'elle puisse elle aussi accéder au monde tangible. Certaines de ces Fées ont donc la capacité de s'y rendre pour y contrôler les peurs des gens. Elles disposent donc d'une forme humaine et d'une forme féérique, dotée d'ailes de papillon.
Mains Guérisseuses
Peuple lié à Yggdrasil, l'Arbre-Monde, et vivant à Vanaheimr, une dimension liée à Zénith. Leur peuple a été dirigé par Læraðr, qui est en quelque sorte le père de chaque membre des Mains Guérisseuses, jusqu'à sa mort. Depuis, il n'y a pas vraiment de chef désigné, mais plutôt un grand conseil entre ses premiers enfants.
Ce peuple, où chacun est lié à une forme animale, est capable de grandes choses lorsque ses pouvoirs se développent. Majoritairement, il s'agit de grands soigneurs, même s'ils sont également de grands guerriers. Ce peuple est peu nombreux, vivant plutôt caché. Ils sont proches de la nature, pratiquant souvent des métiers liés à l'agriculture, ou à la fabrication de remèdes, certains étant même dans le textile.
Leurs pouvoirs de soins peuvent grandement croître, les rendant parfois capables de soigner plusieurs personnes gravement blessées en même temps, voire de sauver des personnes proches de la mort. Chacun dispose d'un animal totem, dont ils sont capables de prendre la forme lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs à leur pleine puissance. Cela leur demande toutefois beaucoup d'énergie, ils ne sont pas capables de le faire au quotidien. Cet animal totem dépend du lien avec la nature de la personne, cette forme apparaissant avec l'âge. Il est alors fréquent que des éléments de la forme animale soient visibles sous la forme humaine (cornes, queue, oreilles...). Il arrive que certains ne connaissent pas leur animal totem avant longtemps.
Géants
Issus du royaume de Jötunheimr, sur le continent de Zenith, cette race est plus grande que la norme humaine, les plus petits adultes faisant au moins 1m80.
Peuple traditionnel, ses membres ne s'intéressent pas au développement technologique, et mettent en avant les réussites au combat et les traditions. L'une de leurs traditions les plus connues est la maîtrise de la fauconnerie. Ils sont connus pour leur force brute, et ne rechignent jamais à s'en servir, tant au combat qu'en dehors.
Il reste de nombreuses tensions entre Géants et Nains, et cela mène souvent à des querelles armées parmi les civils. La jeune reine Dagr fait de son mieux pour se montrer digne de son nouveau rôle, et garder la paix. Son amitié avec la reine Reginn aide beaucoup à la résolution du conflit.
Nains
Race originaire du continent de Zenith, plus précisément du royaume de Niðavellir. Leur reine Reginn fait de son mieux pour diriger le royaume avec justesse, depuis le jour où elle dut tuer son propre frère, le roi Fáfnir, dont la folie menaçait son monde et les autres.
Leur taille est légèrement inférieure à la norme humaine, les plus grands atteignant difficilement les 1m65. Il s'agit d'un peuple avancé sur le plan technologique, capable de forger et d'employer des armes particulières au combat. Sortes de forgerons de talent, ils parviennent même à rendre des armes ordinaires capables de magie. Leurs talents sont reconnus dans tous les royaumes, et nombreux sont ceux qui aimeraient devenir leurs apprentis. Certains se sont spécialisés dans l'orfèvrerie ou encore d'autres métiers d'artisanat ou du commerce.
Certains se sont expatriés loin de leur région d'origine, mais ils sont peu nombreux. Ils ont tendance à rester entre eux, principalement pour ne pas répandre leurs savoirs.
Armée des Morts
Les membres de l'Armée des Morts sont des êtres ramenés à la vie par la déesse Hel, ils sont revenus pour vivre dans son royaume et lui obéir, formant sa garde rapprochée. Toutefois, il lui arrive d'en renvoyer dans le monde des vivants, avec des missions à accomplir.
Généralement, ces personnes ont connu des morts tragiques ou déshonorantes, n'ayant pas accompli toutes leurs volontés de leur vivant. Certains ont même offert leur vie en sacrifice afin de rejoindre l'Armée des Morts de leur plein gré, espérant devenir plus forts, sans pour autant avoir vraiment conscience du sacrifice que cela impliquait... Ils perdent généralement tout ce qu'ils avaient, et ont bien souvent l'interdiction de revoir leurs proches (quand ils n'ont pas la mission d'aller les tuer...).
Hel est capable de parler avec chacun de ses soldats, où qu'il se trouve. On dit que ses pouvoirs sont tels qu'elle est capable de les faire souffrir à distance, mais aussi de les rappeler à elle à n'importe quelle seconde, même lorsqu'ils frôlent une nouvelle fois la mort...
Avantages liés au service de Hel- • Une espérance de vie infinie (plus de points de vie, meilleures chances de survie face à la mort)
- • Une puissance supérieure (bonus dans la statistique d'attaque principale, Force ou Magie, selon la classe/arme de prédilection)
- • Une bonne résistance à la douleur et aux blessures (tolérance telle qu'il leur est fréquent de ne pas constater leurs propres blessures)
Laguz
Les Laguz sont toutes les espèces mi-humaines, mi-animales, parfois appelées « semi-hommes » (nom péjoratif, détesté par les concernés).
Ces populations sont arrivées peu à peu sur le continent, et se sont implantées tout en restant entre mêmes espèces. Ainsi, on retrouve dans des régions des groupes d'une même espèce ou catégorie (certaines espèces ayant l'habitude de rester ensemble).
Espèces existantesTraditionnellement, les espèces félines (Chat, Tigre, Lion) vivent ensemble. Il en est de même pour les espèces draconiques (Rouges, Noirs, Blancs, Verts et Aquatiques). A contrario, les Tagüel, les Loups, les Kitsunes, les Ulfhedinn, les Faucons, les Corbeaux sont des populations qui restent majoritairement entre membres de leur espèce. Les Hérons sont souvent accueillis parmi les autres races, et restent rarement seuls entre eux.